Главная > Информ-листок > Киберзависимость. Виртуальные монстры приносят реальную смерть.

Киберзависимость. Виртуальные монстры приносят реальную смерть.


15 ноября 2011. Разместил: TATIANA

«Обезумевший китайский геймер приговорен к смертной казни за то, что убил друга, продавшего без его согласия виртуальный меч, которым они владели в многопользовательской ролевой игры Legend of Mir3».

 

«20-летний американец пустил себе пулю в лоб из 22-калиберной винтовки из-за потери виртуальных артефактов в популярной онлайновой игре EverQuest».

 

«В Великобритании, одурманенный игрой Manhunt 17-летний юноша заманил своего приятеля в городской парк и зарезал».

 

«В Туапсе подросток, из-за того, что родители отобрали у него клавиатуру компьютера, чтобы он не смог ночью играть в свою любимую игру «Готика», убил спящего отца, нанеся ему шесть ударов молотком по голове, а затем позвал мать и под страхом смерти заставил ее вернуть отобранную клавиатуру, после чего спокойно пошел доигрывать».

 

«В Питере молодому геймеру во время игры поступил приказ из виртуального пространства убить собственного отца: он нанес отцу несколько ударов ножом, один из которых оказался смертельным».

 

«Уфимский студент ранил ножом отца за то, что тот уже глубокой ночью вырвал провода из компьютера, не дав ему доиграть эпизод в World of Warcraft, а затем выбросился из окна и разбился насмерть».

 

«В Удмуртии подросток убил отца из-за компьютерной игры»…

 

Можно продолжать до бесконечности… Люди с головой погружаются в виртуальное пространство, однако уход из реального мира не остается бесследным для психического здоровья человека. И чем безумнее и агрессивнее игра, тем ощутимее удары по психике. Далеко не все выдерживают такой сумасшедшей нагрузки и ломаются. Последствия подобной ломки ужасны. Речь идет не только о жестоких убийствах и самоубийствах, которые совершают геймеры, лишенные виртуального наркотика. Широкую огласку получили трагические случаи, когда российский мальчик умер во время многочасовой компьютерной игры от инсульта, а китайская девочка – от истощения после многосуточной игры в World of Warcraft, причем в виртуальном пространстве геймерше устроили «крутые» виртуальные похороны… Эмоциональная сфера человека крепко связана с его физиологией, и поэтому болезненное увлечение компьютерными играми способно приводить к тяжелым соматическим заболеваниям. Об этом уже говорят ученые и врачи. Для кого-то решающими могут стать два-три года постоянной игры, для кого-то несколько месяцев.

 

Киберзависимость. Виртуальные монстры приносят реальную смерть.

 

Игровую зависимость, или игроманию, сегодня не напрасно сравнивают с наркотической. Эта беда, с которой очень непросто справиться. Некоторые психиатры, к примеру, утверждают, что требуются специальные подходы к ее лечению, отличные от подходов, используемых для лечения и реабилитации алкоголиков и наркоманов.

 

Число одержимостей растет, примером тому стала относительно «новая» одержимость от компьютерных игр, на которые подсели и продолжают подсаживаться тысячи, десятки тысяч. Естественно, что количество игр в связи с этим только увеличивается. Компьютерные игрушки, как и наркотики, приносят их производителям огромные барыши, которые напрочь затмевают им совесть. И это ставит производителей компьютерных игр в один ряд с наркобаронами. Для тех и для других жизнь человеческая – ничто, а деньги – все. Их бог – золотой телец, они ему поклоняются, они ему служат, принося в жертву своему кумиру отнюдь не свое здоровье и не свою жизнь, но жизни и судьбы молодых людей.

 

Сегодня стало возможным побывать в другой жизни, избежав при этом всех неприятностей, которые несет с собой смерть. Можно спрятаться от трудностей этой жизни и углубиться в другую, виртуальную, по мнению рекламы, более совершенную   реальность.

 

Виртуальный мир привлекателен и очень похож на Остров Наслаждений из старого диснеевского мультика про Пиноккио. Вы сможете летать или построить себе дворец, чтобы восполнить изъяны дома, в котором вы фактически проживаете, и который нуждается в покраске и уборке. Также можно пренебречь старомодными моральными запретами и создать себе новое виртуальное тело для игры с теми, у кого похожие интересы. Из типовых нарядов можно выбрать одежду в стиле «городской шик» или обтягивающий тело клубный стиль, готический прикид или тенниски с джинсами. Хотя, обладая определенной суммой виртуальных денег можно обойти традиции и превратиться в пришельца, андроида   и даже косматое чудище, – человекоподобное двуногое животное типа Микки-мауса или Гуффи.

 

Стремительный научно-технический прогресс подарил человечеству множество открытий и изобретений, без которых современное общество не может представить свою жизнь в техногенном мире: телевизор, автомобиль, мобильный телефон, компьютер… Нужно сказать, что с одной стороны, эти вещи, несомненно, полезны и облегчают человеку жизнь, но с другой — становятся источником опасности, проблем и трудностей. В последнее время очень остро стоит вопрос виртуальной реальности, куда "окунаются" всё больше и больше взрослых и детей.

 

Киберзависимость. Виртуальные монстры приносят реальную смерть.



Большое распространение получили виртуальные игры с большим процентом жестокости. В них люди становятся героями-суперменами — бессмертными и неуловимыми, которые вершат судьбами других людей и даже управляют глобальными процессами во Вселенной. Разработчики игр быстро поняли, что играть с машиной не так интересно, как с живым соперником, и так доработали программное обеспечение игр, что люди, входя в игру, могут теперь сражаться друг с другом.

Но, оказывается, не всё так просто. Ведь виртуальная игра — это надуманная жизнь. Возвращаясь к реальной жизни, каждый игрок сталкивается с тем, что он ограничен, слаб и является обычным смертным человеком. И чем меньше человек удовлетворен в своей реальной жизни, тем больше времени он проводит в эйфории виртуальной действительности. Человек становится психологически зависимым, а это уже ничем не отличается от зависимости наркотической. Как следствие, возникают "ломки", когда "доза" виртуального наркотика прекращается. Специалисты серьёзно предостерегают об опасности этого увлечения для ребенка, чья психика ещё не окрепла и только формируется.

 

Киберзависимость. Виртуальные монстры приносят реальную смерть.

 

Душевредным развлечением на сегодняшний день безусловно, являются компьютерные игры, являющиеся побочным эффектом интенсивной компьютеризации. Благодаря компьютеризации в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня, дальнейшая компьютеризация предвещает разработку и реализацию головокружительных проектов. Но она же становится сегодня серьезнейшей проблемой. Киберзависимость – это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу наших соотечественников, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх в том числе.

 

Они наводнили все кругом. Мало того, что в них можно свободно поиграть в любом компьютерном клубе, интернет-кафе, так к тому же дисками с играми завалены и прилавки многих даже неспециализированных магазинов, диски легко приобрести в метро, переходах, на улице. Любые компьютерные игры можно, наконец, скачать в интернете. А поскольку компьютеры сегодня есть практически в каждой семье, то найти компаньонов в сети и поиграть «онлайн» может позволить себе любой школьник. Интерес к компьютерным играм перерос в игроманию, которая, как настоящая эпидемия, разрослась сегодня до невиданных пределов, затронув почти все слои общества. Сегодня в компьютерные игры играют и стар и млад, играми «заряжены» компьютеры в редакциях, проектных институтах, коммерческих организациях, продовольственных базах, магазинах, гаражах и пр. Играют, не смотря на запреты руководства, обеспокоенного тем, что люди в рабочее время тратят время и силы не на работу, а на прохождение бесконечных уровней и уничтожение монстров…

Даже относительно не опасные игры могут навести существенный вред, если на них по – настоящему «подсесть». А плотно подсаживается на «игрушку», по разным данным, от 10 до 15 процентов увлекающихся компьютерными играми! И начинается все с малого – всего лишь с интереса и первого опыта.

 

Даже взрослые люди с, казалось бы, уже сформировавшейся психикой, могут стать компьютерными игроманами, так называемыми геймерами. Один врач признался знакомому, что он – геймер. Днем еще держится, а все ночи напролет играет. На сон уходит два-три часа, затем он спешит на работу лечить людей (в полусонном состоянии!). Вечером отсыпается для того, чтобы ночью вновь погрузиться в виртуальный мир… На мой вопрос, не испытывает ли он желание «завязать», этот человек только плечами пожал. Жены у него нет, детей тоже, живет он один, а игра приносит удовольствие, хотя и сомнительное, конечно… Он понимает, что это зависимость, но бороться с ней пока (!) не собирается.

 

Компьютерные игры, вернее глубокое погружение в них, наносят вред и взрослым, и детям. Но прежде всего, детям, потому что они находятся в стадии развития и любое деструктивное вмешательство в этот процесс чреват серьезными отклонениями, которые могут сказаться в будущем, независимо от того, будет ребенок продолжать играть, или остановится. Врачам известно, что отрицательные последствия некоторых функциональных нарушений или соматических заболевания дают знать о себе спустя годы, и тоже самое происходит при компьютерной зависимости. Самый опасный возраст, в котором дети особенно часто «подсаживаются» на игру – 12-15 лет.

 

Киберзависимость. Виртуальные монстры приносят реальную смерть.

 

Следует отметить, что степень поражения психики ребенка, чрезмерно увлекающегося компьютерными играми, во многом зависит не только от изначального его психического состояния, но и от того, в какую именно игру он играет. «Спокойные» игры в меньшей степени влияют на психическое состояние детей, активные, зачастую агрессивные – в большей. То, что жесткие ролевые «игрушки» с погоней, стрельбой и кровью развивают в детях агрессивность – доказанный психологами и физиологами факт. За рубежом раньше начали проводить такие исследования, у них накопился соответствующий опыт, полученные результаты достоверны, они показывают, что уровень агрессивности у школьников, играющих в «крутые» ролевые игры в значительной степени превышает уровень агрессивности их сверстников, не увлекающихся подобными «игрушками».

 

 

Известно отношение почившего Патриарха Алексия к компьютерным играм, которые, по его словам «пропагандируют культ насилия, убеждают нас, что человеческая жизнь ничего не стоит». «Компьютерные игры, – говорил он, – столь популярные среди детей, с малых лет приучают их мысли о том, что убийство – это вполне обычная вещь. А когда мы слышим, что подростки, даже девочки, зверски расправляются со своими сверстниками, нас это ужасает, мы не можем понять, откуда в них эта жестокость».

 

В последнее время все чаще приходиться слышать о совершенно бессмысленных кровавых убийствах, совершенных подростками. …Семнадцатилетний подросток из американского штата Огайо открыл огонь из отцовского пистолета по родителям за то, что они отобрали у него диск с игрой Halo 3, в которой геймерам нужно сражаться с пришельцами. Мальчик украл у отца ключи от сейфа, где лежал диск с игрой, а также девятимиллиметровый пистолет. Он взял оружие, зашел в комнату к родителям и расстрелял их в упор. Мать подростка погибла, отец получил тяжелое ранение в голову, но остался в живых. Подросток вложил пистолет в руку отца, чтобы оправдать себя, а сам сбежал с места преступления, взяв с собой только самое дорогое – диск с игрой.

 

Четырнадцатилетний американский мальчик расстрелял в школе своих сверстников – троих убил, пятерых ранил. Позже двое юношей 17-ти и 18-ти лет, тоже американцы, взорвали в школе несколько мин, а потом начали расстреливать разбегающихся учеников из охотничьих ружей. Они убили двадцать человек, а когда приехала полиция, застрелились. При обыске полиция нашла у них в доме жесткие батальные игры с участием монстров, инопланетян и прочей нечисти. Кроме того, как оказалось, все они были завсегдатаями известных порно-сайтов, регулярный просмотр которых беспощадно треплет неокрепшую психику молодых людей.

 

Киберзависимость. Виртуальные монстры приносят реальную смерть.

 

А вот и самый «безобидный» случай: первоклассник угнал у отца машину и покатил по оживленной магистрали, при этом пытался активно маневрировать. Потом выяснилось, что ребенок, оказывается, был большим поклонников виртуальных ралли.

 

А теперь давайте вернемся к нечисти. В последнее время появились игры, в которых задействованы бесовские персонажи с главным героем – сатаной. При этом сам играющий, по своему желанию, может встать на сторону как сражающихся с бесами, так и самих бесов. Но независимо от того кого выберет игрок – демонов или «добрых ангелов», он соприкасается пусть и с виртуальным, однако же, все-таки бесовским миром. Святитель Игнатий Брянчанинов сказал, что если мы даже невольно обратим свое внимание на дьявольские вещи, это так или иначе коснется нашей души. Вспоминаются слова доктора медицинских наук, врача-невролога, профессора иеромонах Анатолия (Берестова), который недавно предупреждал, что демонические компьютерные игры подготавливают подростка к восприятию сатанизма и кабалистики как нормальной реальности жизни». Так и хочется добавить: «…реальной жизни, которой, юные геймеры не боятся!» Предупреждение преподобного Серафима Саровского о том, что, будучи сотворены с силой и свойствами Ангелов, бесы обладают для человека и для всего земного невообразимым могуществом, не воспринимаются подростками адекватно. Ведь они уже не раз встречались с бесами на виртуальном поле боя и привыкли к мысли, что с ними можно справиться или, по крайней мере, улизнуть. В одной из статей о сатанинских компьютерных играх написано, что такие игры воспитывают в подростках запанибратское отношение к сатанизму. И с этим утверждением сложно не согласиться. Нужно ли говорить, насколько серьезную опасность представляет это для души подростка?

 

Самое опасное – это то, что компьютерные игры убивают в детях духовность и располагают впоследствии к оккультным занятиям.

 

Сатанинские ролевые компьютерные игры обязывают играющего принимать на себя роль компьютерного персонажа, т.е. беса. И если даже обычные, неролевые компьютерные игрушки при злоупотреблении ими способны вызывать психологическую зависимость, то ролевые игры, требующие от играющих примерять на себя различные личины, особенно бесовские, тем более опасны для психики. По признанию одного из игроков, игравшего в массовую (не демоническую) онлайновскую ролевую игру в течение трех недель, он – цитирую: «деградировал во всех отношениях – какое-то отупение приходит, когда возвращаешься в реальный мир. Бывает, читал, что так привяжешься к своему вымышленному персонажу, что начинаешь ассоциировать себя с ним. Думаю, что у меня этого не было, но что-то пободное уже начало происходить». Почувствовав неладное, этот человек, по его же утверждению, перестал играть. Но многие не смогли найти в себе силы отказать себе в этом сомнительном удовольствии.

 

Почему компьютер так притягивает детей, почему дети становятся зависимыми от компьютерной игры? Один мой знакомый, задавший этот вопрос, вспоминал свое детство: «Мы часами играли в индейцев и «бледнолицых собак», менялись ролями, лазали по стройкам и старым домом, прыгали с крыш, делали луки, наконечники для стрел, пращи и деревянные ружья, стреляющие металлическими пульками, доходило порой и до травм. Однако же при этом не теряли рассудок!» Но в том-то и дело, что все дворовые игры происходят в реальном мире, мальчишкам нужно рассчитывать на свои собственные силы, учиться правильно оценивать ситуацию, не воображаемую, а происходящую на самом деле, адекватно реагировать на жизненные, а не запрограммированные кем-то обстоятельства. Им нужно учиться жить, а не играть. В виртуальной игре все не так, все понарошку, но проблема в том, что, погрузившись с головой в виртуальный мир, они это понарошку со временем начинают восприниматься как реальное событие.

 

В большинстве случаев компьютерная, интернет – или игровая зависимости возникают на фоне скрытой или явной неудовлетворенности окружающим миром и невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым. Эти состояния зачастую являются следствием неполноценно развитой, (в духовном смысле) или духовно неразвитой, нецеломудренной личности. «Добродетель целомудрия, проповедуемая Церковью, является основой внутреннего единства человеческой личности, которая должна пребывать в состоянии согласия душевных и телесных сил», – так записано в Основах социальной концепции РПЦ. Следует обратиться к истокам, когда зрелая личность начинала формироваться еще в семье, уточню – в патриархальной семье, в которой сохранились глубокие традиции, основанные, прежде всего, на вере отцов, на вере Православной, на вере культурообразующей, как доминанте воспитания. «Семья как домашняя церковь есть единый организм, члены которого живут и строят свои отношения на основе закона любви, – говорится в Основах социальной концепции РПЦ. – Опыт семейного общения научает человека преодолению греховного эгоизма и закладывает основы здоровой гражданственности. Именно в семье, как в школе благочестия, формируется и крепнет правильное отношение к ближним, а значит, и к своему народу, к обществу в целом. Живая преемственность поколений, начинаясь в семье, обретает свое продолжение в любви к предкам и отечеству, в чувстве сопричастности к истории. Поэтому столь опасно разрушение традиционных связей родителей с детьми, которому, к сожалению, во многом способствует уклад жизни современного общества». И компьютерные игры, приводящие к зависимости, начинают играть в этом не последнюю роль.

 

Родителям, дети которых играют в виртуальные игрушки: пока не поздно, нужно обратить самое серьезное внимание на опасное увлечение их детей. Посмотрите, в какие именно игры они играют! И если это окажется какими-то «страшилками», «стрелялками», немедленно принимайте меры. Педагогам, психологам, врачам нужно рассказывать детям о негативных последствиях игры на компьютерах, приводить больше примеров разрушения психики подростков в результате чрезмерного увлечения виртуальным миром. Ведь не обходимо оградить подрастающее поколение от агрессивных компьютерных игр.

 

Киберзависимость. Виртуальные монстры приносят реальную смерть.

 

По сообщению средств массовой информации, один гонконгский фанат компьютерных игр умер после десяти часов непрерывной игры на компьютере. Врачи определили, что у 17-летнего молодого человека остановилось сердце. Его нашли лежащим на клавиатуре. Экран компьютера поблескивал, приглашая продолжать игру. Друзья юноши рассказали, что после восьмичасового рабочего дня, вместо того чтобы идти домой, он принимался за игру. Он проводил всё своё свободное время, играя с такими же фанатами, как и он сам. Эта игра стала для Ли Пу Санга навязчивой идеей, он играл в нее даже во время перерывов на обед. Врачи сказали, что его сердце не выдержало и остановилось из-за стресса, вызванного игрой, и от переутомления. Юноша почти не отдыхал и спал не более двух часов в день.

Виртуальные монстры приносят реальную смерть.

 

Киберзависимость. Виртуальные монстры приносят реальную смерть.



Двадцатиоднолетний американец Шон Уолли, ставший виртуальным наркоманом, покончил с собой. Его тело было обнаружено в кресле-качалке перед компьютером, где он играл в кровавые игры. Рядом лежала винтовка, из которой молодой человек застрелился. По сообщениям полиции, вокруг самоубийцы были разбросаны остатки еды. Всё указывало на то, что молодой человек провел перед монитором несколько дней, не отрываясь от игры ни на минуту. Его мать возлагает вину за смерть сына непосредственно на игру и ее производителей.

Можно было бы продолжить этот печальный и кровавый список. Сегодня подтверждаются слова Священного Писания, в котором мудрый царь Соломон предупреждает родителей: "Можно узнать даже отрока по занятиям его, чисто ли и правильно ли будет поведение его" (Пр. 20:11). Другими словами, если вы кому-то предоставите свободу формировать мышление ребенка, то впоследствии ребенок отобразит эту личность в своей жизни.

 

И, на конец, не хочется особо мудрствовать, а просто привести, как поучительный пример : Исповедь бывшего кибер-спортсмена :

С компьютерными играми я познакомился еще в школьные годы. Тогда, в середине 90-х, не было какого-то единого игрового сообщества, компьютерные классы только-только открывались, а о клубах и интернет-кафе не было и речи. Играли в основном в “стрелялки” (FPS – First Person 3D-Shooter), такие, как Wolfenstein 3D и Doom. С них я и начинал. Позже появились Doom II и Duke Nukem 3D, а затем пришла эра Quake.

 

Киберзависимость. Виртуальные монстры приносят реальную смерть.

 

Из всех режимов игры меня более всего привлекал сетевой – это когда несколько человек (каждый со своего компьютера) соревнуются между собой в едином игровом киберпространстве. Цель такого соревнования –виртуальное убийство себе подобных, где за каждого убитого соперника вам начисляется очко – “FRAG”, после чего противник тут же перерождается и данная схема повторяется в режиме скоростного конвейера...

 

Я, тогда еще мальчишка пятнадцати лет, довольно быстро набирал обороты. Играя мышью, одержал победу на первом чемпионате по Doom-II, а позднее, с выходом Quake, основал один из первых кланов Новосибирска – “Rose of the Shadows”. Вокруг меня сформировался круг столь же увлеченных людей, которые вошли в состав новой команды (насчитывавшей в итоге 42 человека). Стихийно возникали кланы, проводились дружеские встречи и чемпионаты. Это захватывало нас всецело, перерастая из формы отдыха в вид спорта (позднее, в 2000 году, кибер-спорт официально объявят Олимпийским видом спорта).

 

Конечно, “боевой дух” и соперничество, желание быть первым, а также динамика и красочность FPS играли для меня немаловажную роль. Но все это было ничтожно по сравнению с удовольствием, которое испытываешь, одерживая верх над противником. Почувствовав однажды вкус настоящей победы, ты становишься буквально одержим желанием побеждать снова и снова (и разработчики игр это прекрасно понимают). Как ни странно, таким же стимулом для меня было и поражение, это “подстегивало”, заставляло уделять больше времени тренировкам и разработке новых тактических схем – всего того, что давало шанс получить преимущество над другими.

 

Когда мы собирались вместе и начинали играть, благодаря общему настрою атмосфера вокруг заряжалась настолько, что казалось, готова была извергать молнии. И стремясь к общей цели, глубоко переживая поражения и победы, мы превращались в единое целое – мощное и всесокрушающее нечто.

 

Но потребность испытывать подобное состояние вскоре стала для нас чем-то жизненно необходимым. В этом состоянии есть все – и радость, граничащая с восторгом и эйфорией, и резкие перепады настроения – от счастья до депрессии, и мощнейшие выбросы адреналина, и забытье в игре. Прибавьте сюда духоту игровых помещений, нервное перенапряжение и многочасовое сидение у мониторов, без еды, сна и отдыха.

 

Подобный режим стал для меня повседневной нормой. Но при кажущейся эмоциональной разрядке я на самом деле все больше и больше “натягивал пружину”, двигаясь к пределу своих психических и физических возможностей.

 

Я стал очень несобранным, раздражительным и вспыльчивым, при этом на любые замечания реагировал крайне остро. Когда мои близкие, видя, что со мной происходит, пытались меня вразумить, я мгновенно взрывался и на повышенных тонах убеждал, что со мной все в порядке. Но, по сути, это были лишь оправдания перед самим собой.

 

На деле же я был совершенно не “в порядке”, особенно в физическом плане. От переутомления у меня часто возникали слабость и тошнота, хотя внутренне я был очень возбужден. Я плохо спал, часто с жуткими кошмарами, а, закрывая глаза, почти постоянно видел перед собой мелькающие кадры игры. В полубредовом состоянии это обычно сопровождалось непроизвольными подергиваниями тела, реагировавшего на то, как в сознании проигрывались сцены ухода от ракет противника или прыжки.

 

Я все понимал, но не желал отказываться от своего образа жизни, подсознательно ища оправдание и упорно отодвигая поиск выхода из сложившейся ситуации. Действительно, стоило мне на время воздержаться от игр, как тут же возникало чувство опустошенности и тревожного беспокойства, казалось, я все время куда-то опаздываю, что мне чего-то остро не хватает. Все мысли были только об игре, ведь таким образом я пытался воссоздать внутри себя привычную обстановку, проигрывая в сознании возможные схемы развития той или иной игровой идеи.

 

Из-за того, что компьютерные игры подразумевают сидячий образ жизни, мое состояние ухудшалось. Конечно, что-то я все же замечал, старался делать зарядку, поддерживать себя в форме – но этого было недостаточно.

 

Хотя, нельзя не отметить, что наряду с отрицательными сторонами были и положительные: подобные игры отлично развивают реакцию, ориентацию на местности, боковое зрение, мышцы кистей, стратегическое мышление. Однако стоит ли это безвозвратно потраченного времени и “посаженного” здоровья? К тому же все эти навыки можно развить и другими способами. Но я был юн и совершенно не задумывался о будущем, казалось, ресурсы организма неиссякаемы и моим возможностям нет предела.

 

Так прошло десять лет. Как кибер-спортсмен я добился многого, внес вклад в развитие и становление кибер-движения, завоевал титул чемпиона города, а созданный мною qwcl-клан “Rage” в течение трех лет держал пальму первенства в Новосибирске, после чего мы покинули игровую арену, так и оставшись непобежденными.

 

Но на протяжении всей игровой карьеры я мучился, терзаемый противоречиями между верой и гордыней. Тщетно пытался примирить свое православное мировоззрение с игровым миром. Ведь там изобиловала антихристианская символика с идеологией всеразрушающего зла. А это пробуждало во мне низменные чувства, ведущие к упоению собственной силой и превосходством.

 

Киберзависимость. Виртуальные монстры приносят реальную смерть.

 

К православной вере я пришел еще в детстве, поэтому все происходящее мне было изначально чуждо. Я понимал, что порабощен самой настоящей страстью, и искренне раскаивался. Но ловушка оказалась весьма изощренной, поэтому избавиться от зависимости было очень трудно.

Я несколько раз уходил из кибер-спорта, но возвращался вновь, пока окончательно не отказался от игр. И я уверен, что в этом мне помогла не столько сила воли, сколько вера и молитвы за меня моих близких, в первую очередь – мамы. 

Источник Исповеди бывшего кибер-спортсмена :  http://www.realisti.ru/main/pc_games?id=33#ixzz1dtQBbcOC

 

Думаю, у многих поводов для размышления найдется предостаточно…

 


Вернуться назад